Como jogar Cacheta, Pife e Truco online

Você recebe nove cartas e precisa organizá-las em três jogos antes dos outros. Quem consegue primeiro bate, encerra a rodada e sai ileso — todos os outros perdem vida. Vence quem sobrar de pé.

Leva cinco minutos para entender, e uma vida inteira para dominar a hora de correr.

As regras abaixo valem para os dois jogos da plataforma. No pife a partida é uma só; na cacheta, você joga por vidas. Dá para praticar nas mesas grátis antes de jogar valendo.

O objetivo

Cada jogador recebe 9 cartas. Para bater, você precisa organizá-las em três jogos de três cartas. Nenhuma carta pode sobrar de fora.

Os jogos são de dois tipos: trinca, que é o mesmo valor em naipes diferentes, e sequência, que é o mesmo naipe em valores seguidos.

A mesa usa dois baralhos até cinco jogadores e quatro acima disso, sempre sem os palhaços. Como há mais de um baralho, cartas iguais existem — e é por isso que duas cartas idênticas nunca formam uma trinca.

Trincas e sequências

Trinca

Três cartas do mesmo valor, cada uma de um naipe diferente.

7
7
7
7
7
7

A da esquerda vale. A da direita não: são dois setes de espadas, e cartas idênticas não formam trinca — mesmo vindo de baralhos diferentes.

Sequência

Três cartas do mesmo naipe em valores seguidos. O Ás vale como carta baixa ou alta, mas a sequência não dá a volta.

4
5
6
Q
K
A
K
A
2

A-2-3 vale. Q-K-A vale. K-A-2 não vale: depois do Ás não vem o Dois.

Repetir vale

Você pode ter dois jogos do mesmo valor na mesma mão, desde que cada um, separadamente, respeite a regra. Duas trincas de sete são válidas se dentro de cada uma os naipes forem diferentes.

O coringa

No começo da rodada uma carta é virada ao lado do monte: é a vira. Ela não entra no jogo — serve só para definir qual carta é o coringa.

O coringa é o valor seguinte ao da vira, no mesmo naipe. Se a vira é o 5 de copas, o coringa é o 6 de copas. Só ele. O 6 de espadas, de ouros ou de paus são cartas comuns.

9
9
6

Com o 6 de copas como coringa, ele fecha a trinca de noves ocupando o lugar de qualquer naipe.

A ordem dá a volta: se a vira é o Rei de espadas, o coringa é o Ás de espadas.

O coringa também vale por ele mesmo

Se o coringa é o 6 de copas, a sequência 5-6-7 de copas é válida usando o próprio 6 de copas na posição dele. Você não é obrigado a gastá-lo como substituto.

Na mesa, o coringa aparece destacado em verde, com a palavra CORINGA na lateral da carta. E o valor dele fica escrito embaixo do monte, para você não precisar calcular.

Mandar ou correr

Recebidas as nove cartas, a rodada ainda não começa. Cada jogador olha a mão e escolhe:

EscolhaO que aconteceCusto se perder
MandarVocê joga a rodada2 vidas
CorrerVocê sai da rodada na hora1 vida

São 30 segundos para decidir. Quem não decide, corre — perde uma vida sem jogar. Correr custa metade, mas tira você da chance de bater e não perder nada.

Quem dá as cartas decide por último

O carteador vê quantos mandaram antes de escolher, e essa vantagem gira: a cada rodada o carteador muda de lugar na mesa.

Se todos correrem menos um, esse um vence a rodada sem jogar nenhuma carta. Se todos correrem, a rodada é anulada e todos perdem uma vida.

Seu turno

Na sua vez você faz duas coisas, nesta ordem:

  • Compra uma carta — do monte ou do descarte. Uma só.
  • Descarta uma carta da sua mão.

Entre as duas você fica com dez cartas. Ao descartar, volta para nove e a vez passa adiante. São 25 segundos por turno; se o tempo acabar, o sistema joga por você.

Na mesa: toque no monte ou no descarte para comprar, e arraste uma carta até o descarte para jogá-la fora. Toque duplo também funciona, se preferir.

Quando o monte acaba, o descarte é embaralhado e vira o novo monte — menos a carta do topo, que continua onde está.

Bater

Depois de comprar, se as dez cartas permitem formar três jogos com nove delas, você bate: descarta a carta que sobrou e encerra a rodada.

Quem bate não perde vida nenhuma. Todos os outros perdem — dois se tinham mandado, um se tinham corrido.

O botão BATER acende sozinho

Você não precisa conferir nada: quando existir uma carta cujo descarte deixa sua mão fechada, o botão acende. Se você não escolheu qual descartar, ele escolhe por você.

Se preferir organizar antes, o botão ORGANIZAR reorganiza sua mão sozinho, juntando o que fecha e aproximando o que está perto de fechar.

Bater fora da vez

Esta é a regra que mais decide partida, e a que mais confunde quem está começando.

Se você já tem dois jogos fechados na mão, e outro jogador descarta justamente a carta que fecharia o terceiro, você pode tomar essa carta e bater — mesmo não sendo sua vez.

Depois de cada descarte, o jogo abre uma janela de 3 segundos em que ninguém age. É nela que os pedidos são recolhidos. A janela existe para que a internet de ninguém decida a rodada: quem clica primeiro não leva vantagem.

Quem leva, quando mais de um pede

Se o jogador da vez estiver entre os que pediram, ele tem prioridade. Se não, ganha quem estiver mais próximo na ordem de turno. Nunca é por rapidez de clique.

Quando você fecha dois jogos, aparece um aviso no canto da mesa — assim você fica atento ao próximo descarte em vez de ser pego de surpresa por um botão que dura três segundos.

Queimar

Bater fora da vez é uma decisão estratégica de risco. O botão libera com dois jogos fechados, mas ninguém confere para você se aquela carta realmente fecha o terceiro. Se não fechar, você queimou.

O que custa queimar

Pelo resto da rodada você não pode mais comprar do descarte, e não pode mais bater fora da vez. Só na sua vez, e só comprando do monte. A punição zera na rodada seguinte.

A carta reivindicada continua no descarte, à mostra, e o próximo jogador pode comprá-la normalmente. Quem queimou paga sozinho.

Na prática: só peça quando tiver certeza de que aquela carta fecha o terceiro jogo. Se for chute, o custo de errar é maior que o de esperar sua vez.

Mão de marra

Quando você fica com uma vida só, está na marra — no talo, por um fio. Qualquer derrota elimina.

E aí correr deixa de ser opção: correr custa exatamente uma vida, e você se autoeliminaria. Por isso o botão CORRER some, e você é obrigado a mandar. Se o tempo acabar sem você clicar, o sistema manda por você — nunca elimina por omissão.

Na mesa, quem está na marra tem um anel vermelho pulsando ao redor das vidas. Todo mundo vê — e isso muda o jogo dos outros também, porque sabem que aquele jogador não pode fugir de nenhuma rodada.

Do outro lado: quando alguém está na marra, mandar fica mais atraente. Ele vai jogar de qualquer jeito, e cada rodada é uma chance de eliminá-lo.

Vidas e fim da partida

Cada jogador começa com 7 vidas. A cada rodada:

SituaçãoVidas perdidas
Bateunenhuma
Mandou e não bateu2
Correu1

Quem zera está eliminado. Vence o último de pé. Não existe compra de vida dentro da partida.

Se alguém cair da internet, a partida continua sem ele e ele perde por tempo. Se sobrar um jogador só conectado, a mesa congela e espera — ninguém joga sozinho contra ausentes. Se ninguém voltar, quem ficou leva o prêmio.

Sobre o dinheiro

Nas mesas com entrada, o valor é debitado no momento em que você ocupa a vaga — não quando a partida começa. Se a mesa não chegar a começar, o valor volta integralmente para o seu saldo. A soma das entradas compõe a premiação, e a plataforma cobra a taxa informada previamente.

O número que aparece na mesa é sempre a premiação líquida — o que o vencedor recebe, já sem a taxa. Você não precisa fazer conta.

Mesa de R$ 5, quatro jogadores
Cada um pagaR$ 5,00
Soma das entradasR$ 20,00
Taxa da plataformaR$ 2,00
Premiação líquidaR$ 18,00

A taxa vigente é registrada quando a mesa é criada. Se ela mudar, vale para as mesas seguintes: quem já sentou termina com a regra que viu na tela.

Toda rodada é auditável

Cada rodada guarda a semente do embaralhamento e o registro completo do que aconteceu. Qualquer partida pode ser reconstruída depois, carta por carta.

As mesas grátis e o Torneio Raiz não cobram entrada. O torneio é gratuito e paga prêmio em dinheiro.

Três cartas na mão, um contra um, e uma carta virada na mesa que decide qual é a manilha da rodada. Quem vence duas das três vazas leva a mão.

O que faz o truco ser truco não é a carta: é a aposta. A mão vale um ponto até alguém pedir mais, e daí em diante cada palavra dobra o que está em jogo.

Ordem das cartas

Cada jogador recebe três cartas, e no CachetaRaiz as partidas são um contra um. As cartas comuns seguem esta força:

3 > 2 > A > K > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4

Mas existe algo mais forte que qualquer uma delas: a manilha.

A manilha

Depois de distribuir, uma carta é virada na mesa. A carta imediatamente seguinte a ela na ordem do baralho vira a manilha da mão.

Se a vira for um 7, as manilhas serão as damas. Se for um 4, serão os cincos.

Entre as quatro manilhas, o naipe decide:

♣ Zap > ♥ Copas > ♠ Espadilha > ♦ Ouros

O zap é a carta mais forte do jogo, e não perde para nada.

Como funciona a mão

Cada mão tem até três vazas. Em cada uma os dois jogadores baixam uma carta, e quem jogou a mais forte vence a vaza.

Quem vencer duas vazas leva a mão.

Truco, seis, nove e doze

A mão começa valendo um ponto. Durante a disputa, um jogador pode pedir aumento, e a escada é sempre a mesma:

Truco leva a mão para 3 · Seis para 6 · Nove para 9 · Doze para 12.

Quem recebe o pedido pode aceitar, correr ou aumentar. Correndo, entrega a mão — e o adversário leva o que ela valia antes do último pedido.

Carta encoberta

Da segunda vaza em diante dá para jogar uma carta virada para baixo. Ela perde para qualquer carta aberta e só empata com outra encoberta.

O valor dela nunca é revelado, então serve para descartar sem entregar o que ainda resta na mão.

Mão de onze

Ao chegar aos onze pontos, o jogador olha as cartas e decide antes de qualquer jogada: correr, dando um ponto ao adversário, ou jogar a mão valendo três.

Nessa mão ninguém pode pedir truco. E se as três vazas terminarem empatadas, os três pontos vão para o adversário.

Mão de ferro

Quando os dois chegam a onze, a mão seguinte decide a partida. Ninguém corre, ninguém truca, e quem vencer leva o jogo.

Empatando, ninguém pontua e uma mão nova é distribuída.

Como vencer

A partida acaba quando alguém chega a doze pontos.

No CachetaRaiz o confronto pode ser melhor de 3, 5, 7 ou 9 partidas — quem vencer a maioria leva a mesa.

Mais que carta boa, truco é leitura, pressão e saber a hora de pedir.

Pronto para jogar?

Comece pelas mesas grátis, onde errar não custa nada. Quando pegar o jeito, o Torneio Raiz é gratuito e paga prêmio em dinheiro.

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