Como jogar Cacheta, Pife e Truco online
Você recebe nove cartas e precisa organizá-las em três jogos antes dos outros. Quem consegue primeiro bate, encerra a rodada e sai ileso — todos os outros perdem vida. Vence quem sobrar de pé.
Leva cinco minutos para entender, e uma vida inteira para dominar a hora de correr.
As regras abaixo valem para os dois jogos da plataforma. No pife a partida é uma só; na cacheta, você joga por vidas. Dá para praticar nas mesas grátis antes de jogar valendo.
O objetivo
Cada jogador recebe 9 cartas. Para bater, você precisa organizá-las em três jogos de três cartas. Nenhuma carta pode sobrar de fora.
Os jogos são de dois tipos: trinca, que é o mesmo valor em naipes diferentes, e sequência, que é o mesmo naipe em valores seguidos.
A mesa usa dois baralhos até cinco jogadores e quatro acima disso, sempre sem os palhaços. Como há mais de um baralho, cartas iguais existem — e é por isso que duas cartas idênticas nunca formam uma trinca.
Trincas e sequências
Trinca
Três cartas do mesmo valor, cada uma de um naipe diferente.
A da esquerda vale. A da direita não: são dois setes de espadas, e cartas idênticas não formam trinca — mesmo vindo de baralhos diferentes.
Sequência
Três cartas do mesmo naipe em valores seguidos. O Ás vale como carta baixa ou alta, mas a sequência não dá a volta.
A-2-3 vale. Q-K-A vale. K-A-2 não vale: depois do Ás não vem o Dois.
Você pode ter dois jogos do mesmo valor na mesma mão, desde que cada um, separadamente, respeite a regra. Duas trincas de sete são válidas se dentro de cada uma os naipes forem diferentes.
O coringa
No começo da rodada uma carta é virada ao lado do monte: é a vira. Ela não entra no jogo — serve só para definir qual carta é o coringa.
O coringa é o valor seguinte ao da vira, no mesmo naipe. Se a vira é o 5 de copas, o coringa é o 6 de copas. Só ele. O 6 de espadas, de ouros ou de paus são cartas comuns.
Com o 6 de copas como coringa, ele fecha a trinca de noves ocupando o lugar de qualquer naipe.
A ordem dá a volta: se a vira é o Rei de espadas, o coringa é o Ás de espadas.
Se o coringa é o 6 de copas, a sequência 5-6-7 de copas é válida usando o próprio 6 de copas na posição dele. Você não é obrigado a gastá-lo como substituto.
Na mesa, o coringa aparece destacado em verde, com a palavra CORINGA na lateral da carta. E o valor dele fica escrito embaixo do monte, para você não precisar calcular.
Mandar ou correr
Recebidas as nove cartas, a rodada ainda não começa. Cada jogador olha a mão e escolhe:
| Escolha | O que acontece | Custo se perder |
|---|---|---|
| Mandar | Você joga a rodada | 2 vidas |
| Correr | Você sai da rodada na hora | 1 vida |
São 30 segundos para decidir. Quem não decide, corre — perde uma vida sem jogar. Correr custa metade, mas tira você da chance de bater e não perder nada.
O carteador vê quantos mandaram antes de escolher, e essa vantagem gira: a cada rodada o carteador muda de lugar na mesa.
Se todos correrem menos um, esse um vence a rodada sem jogar nenhuma carta. Se todos correrem, a rodada é anulada e todos perdem uma vida.
Seu turno
Na sua vez você faz duas coisas, nesta ordem:
- Compra uma carta — do monte ou do descarte. Uma só.
- Descarta uma carta da sua mão.
Entre as duas você fica com dez cartas. Ao descartar, volta para nove e a vez passa adiante. São 25 segundos por turno; se o tempo acabar, o sistema joga por você.
Na mesa: toque no monte ou no descarte para comprar, e arraste uma carta até o descarte para jogá-la fora. Toque duplo também funciona, se preferir.
Quando o monte acaba, o descarte é embaralhado e vira o novo monte — menos a carta do topo, que continua onde está.
Bater
Depois de comprar, se as dez cartas permitem formar três jogos com nove delas, você bate: descarta a carta que sobrou e encerra a rodada.
Quem bate não perde vida nenhuma. Todos os outros perdem — dois se tinham mandado, um se tinham corrido.
Você não precisa conferir nada: quando existir uma carta cujo descarte deixa sua mão fechada, o botão acende. Se você não escolheu qual descartar, ele escolhe por você.
Se preferir organizar antes, o botão ORGANIZAR reorganiza sua mão sozinho, juntando o que fecha e aproximando o que está perto de fechar.
Bater fora da vez
Esta é a regra que mais decide partida, e a que mais confunde quem está começando.
Se você já tem dois jogos fechados na mão, e outro jogador descarta justamente a carta que fecharia o terceiro, você pode tomar essa carta e bater — mesmo não sendo sua vez.
Depois de cada descarte, o jogo abre uma janela de 3 segundos em que ninguém age. É nela que os pedidos são recolhidos. A janela existe para que a internet de ninguém decida a rodada: quem clica primeiro não leva vantagem.
Se o jogador da vez estiver entre os que pediram, ele tem prioridade. Se não, ganha quem estiver mais próximo na ordem de turno. Nunca é por rapidez de clique.
Quando você fecha dois jogos, aparece um aviso no canto da mesa — assim você fica atento ao próximo descarte em vez de ser pego de surpresa por um botão que dura três segundos.
Queimar
Bater fora da vez é uma decisão estratégica de risco. O botão libera com dois jogos fechados, mas ninguém confere para você se aquela carta realmente fecha o terceiro. Se não fechar, você queimou.
Pelo resto da rodada você não pode mais comprar do descarte, e não pode mais bater fora da vez. Só na sua vez, e só comprando do monte. A punição zera na rodada seguinte.
A carta reivindicada continua no descarte, à mostra, e o próximo jogador pode comprá-la normalmente. Quem queimou paga sozinho.
Na prática: só peça quando tiver certeza de que aquela carta fecha o terceiro jogo. Se for chute, o custo de errar é maior que o de esperar sua vez.
Mão de marra
Quando você fica com uma vida só, está na marra — no talo, por um fio. Qualquer derrota elimina.
E aí correr deixa de ser opção: correr custa exatamente uma vida, e você se autoeliminaria. Por isso o botão CORRER some, e você é obrigado a mandar. Se o tempo acabar sem você clicar, o sistema manda por você — nunca elimina por omissão.
Na mesa, quem está na marra tem um anel vermelho pulsando ao redor das vidas. Todo mundo vê — e isso muda o jogo dos outros também, porque sabem que aquele jogador não pode fugir de nenhuma rodada.
Do outro lado: quando alguém está na marra, mandar fica mais atraente. Ele vai jogar de qualquer jeito, e cada rodada é uma chance de eliminá-lo.
Vidas e fim da partida
Cada jogador começa com 7 vidas. A cada rodada:
| Situação | Vidas perdidas |
|---|---|
| Bateu | nenhuma |
| Mandou e não bateu | 2 |
| Correu | 1 |
Quem zera está eliminado. Vence o último de pé. Não existe compra de vida dentro da partida.
Se alguém cair da internet, a partida continua sem ele e ele perde por tempo. Se sobrar um jogador só conectado, a mesa congela e espera — ninguém joga sozinho contra ausentes. Se ninguém voltar, quem ficou leva o prêmio.
Sobre o dinheiro
Nas mesas com entrada, o valor é debitado no momento em que você ocupa a vaga — não quando a partida começa. Se a mesa não chegar a começar, o valor volta integralmente para o seu saldo. A soma das entradas compõe a premiação, e a plataforma cobra a taxa informada previamente.
O número que aparece na mesa é sempre a premiação líquida — o que o vencedor recebe, já sem a taxa. Você não precisa fazer conta.
| Mesa de R$ 5, quatro jogadores | |
|---|---|
| Cada um paga | R$ 5,00 |
| Soma das entradas | R$ 20,00 |
| Taxa da plataforma | R$ 2,00 |
| Premiação líquida | R$ 18,00 |
A taxa vigente é registrada quando a mesa é criada. Se ela mudar, vale para as mesas seguintes: quem já sentou termina com a regra que viu na tela.
Cada rodada guarda a semente do embaralhamento e o registro completo do que aconteceu. Qualquer partida pode ser reconstruída depois, carta por carta.
As mesas grátis e o Torneio Raiz não cobram entrada. O torneio é gratuito e paga prêmio em dinheiro.
Três cartas na mão, um contra um, e uma carta virada na mesa que decide qual é a manilha da rodada. Quem vence duas das três vazas leva a mão.
O que faz o truco ser truco não é a carta: é a aposta. A mão vale um ponto até alguém pedir mais, e daí em diante cada palavra dobra o que está em jogo.
Ordem das cartas
Cada jogador recebe três cartas, e no CachetaRaiz as partidas são um contra um. As cartas comuns seguem esta força:
3 > 2 > A > K > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4
Mas existe algo mais forte que qualquer uma delas: a manilha.
A manilha
Depois de distribuir, uma carta é virada na mesa. A carta imediatamente seguinte a ela na ordem do baralho vira a manilha da mão.
Se a vira for um 7, as manilhas serão as damas. Se for um 4, serão os cincos.
Entre as quatro manilhas, o naipe decide:
♣ Zap > ♥ Copas > ♠ Espadilha > ♦ Ouros
O zap é a carta mais forte do jogo, e não perde para nada.
Como funciona a mão
Cada mão tem até três vazas. Em cada uma os dois jogadores baixam uma carta, e quem jogou a mais forte vence a vaza.
Quem vencer duas vazas leva a mão.
Truco, seis, nove e doze
A mão começa valendo um ponto. Durante a disputa, um jogador pode pedir aumento, e a escada é sempre a mesma:
Truco leva a mão para 3 · Seis para 6 · Nove para 9 · Doze para 12.
Quem recebe o pedido pode aceitar, correr ou aumentar. Correndo, entrega a mão — e o adversário leva o que ela valia antes do último pedido.
Carta encoberta
Da segunda vaza em diante dá para jogar uma carta virada para baixo. Ela perde para qualquer carta aberta e só empata com outra encoberta.
O valor dela nunca é revelado, então serve para descartar sem entregar o que ainda resta na mão.
Mão de onze
Ao chegar aos onze pontos, o jogador olha as cartas e decide antes de qualquer jogada: correr, dando um ponto ao adversário, ou jogar a mão valendo três.
Nessa mão ninguém pode pedir truco. E se as três vazas terminarem empatadas, os três pontos vão para o adversário.
Mão de ferro
Quando os dois chegam a onze, a mão seguinte decide a partida. Ninguém corre, ninguém truca, e quem vencer leva o jogo.
Empatando, ninguém pontua e uma mão nova é distribuída.
Como vencer
A partida acaba quando alguém chega a doze pontos.
No CachetaRaiz o confronto pode ser melhor de 3, 5, 7 ou 9 partidas — quem vencer a maioria leva a mesa.
Mais que carta boa, truco é leitura, pressão e saber a hora de pedir.
Comece pelas mesas grátis, onde errar não custa nada. Quando pegar o jeito, o Torneio Raiz é gratuito e paga prêmio em dinheiro.
ENTRAR NAS MESAS